Hardingfele
Æresmedlem
Sosiale medier apper i smarttelefoner og iPads er laget slik at de skal sluke oppmerksomhet og oppnå maksimal "stickyness", dvs at brukerne henger på appen/funksjonen lengst mulig og involverer seg mest mulig, der målet er å enten ha en mottaker av reklame eller en potensiell kjøper av "i appen tjenester".
Siden de som sitter og utvikler disse er fullt klar over denne målsetningen, har de også skjønt at den er lite hensiktsmessig i en undervisningssammenheng. Selve verktøyet trigger funksjoner i brukeren, dersom denne er blitt "skjermvant/-avhengig", som skaper strid mellom det man ønsker at det skal brukes til i undervisningssammenheng, og det brukeren ellers anvender det til.
Det er blitt et kappløp mellom de pedagogiske mulighetene som teknologien tilbyr og de avhengighetsskapende belønningssystemene som app-utviklerne gjør bruk av for å øke bindingen (stickyness).
I 1995 lærte min datter seg å lese over en helg, i en alder av fem, vha to CD-R leseprogram som hun føk gjennom. Jeg ble imponert dengang og ser helt klart potensialet for positive utfall gjennom verktøyet i læringssammenheng.
Utfordringen blir å sørge for at man unngår den distraksjonsfaktoren som er blitt en innebygd del av skjermkulturen, gjennom belønningskodingen som brukerne nå er kondisjonert til fra barnsben av. Dette har spesielt tatt av gjennom sosiale mediers "likes" og spillenes nivå-, poeng og andre belønninger. Ja, du kan lære vha skjermen, men du er bare et lite steg unna et lite dopaminkick, om du vil.
Her er hvordan American Marketing Association oppsummerer det i en artikkel:
Siden de som sitter og utvikler disse er fullt klar over denne målsetningen, har de også skjønt at den er lite hensiktsmessig i en undervisningssammenheng. Selve verktøyet trigger funksjoner i brukeren, dersom denne er blitt "skjermvant/-avhengig", som skaper strid mellom det man ønsker at det skal brukes til i undervisningssammenheng, og det brukeren ellers anvender det til.
Det er blitt et kappløp mellom de pedagogiske mulighetene som teknologien tilbyr og de avhengighetsskapende belønningssystemene som app-utviklerne gjør bruk av for å øke bindingen (stickyness).
I 1995 lærte min datter seg å lese over en helg, i en alder av fem, vha to CD-R leseprogram som hun føk gjennom. Jeg ble imponert dengang og ser helt klart potensialet for positive utfall gjennom verktøyet i læringssammenheng.
Utfordringen blir å sørge for at man unngår den distraksjonsfaktoren som er blitt en innebygd del av skjermkulturen, gjennom belønningskodingen som brukerne nå er kondisjonert til fra barnsben av. Dette har spesielt tatt av gjennom sosiale mediers "likes" og spillenes nivå-, poeng og andre belønninger. Ja, du kan lære vha skjermen, men du er bare et lite steg unna et lite dopaminkick, om du vil.
Her er hvordan American Marketing Association oppsummerer det i en artikkel:
Så man bør tenke seg jævlig godt om -- og det har Silicon Valley foreldrene som betaler en formue for å ha ungene gående på Waldorf og Brightworks gjort. Hvilket er årsaken til at der lærer man ikke å kode og skjermer er forbudt.Key Takeaways
WHAT? According to recent research, people get a rush of dopamine when they post, share or 'like' something online.
SO WHAT? Customers get a “high” from positive interactions with one another, or with brands, on social media.
NOW WHAT? Make branded social media posts personable, timely and informative to trigger a pleasure-causing dopamine release.
https://www.ama.org/publications/MarketingNews/Pages/feeding-the-addiction.aspx